学过少儿编程的同学,肯定会对一款名为Scratch的软件非常熟悉,因为不仅各种培训机构都在用它教学,在很多省市,它还进入了小学信息课的课本。Scratch是一个图形化的编程工具,是由美国麻省理工学院的“终身幼儿园团队”开发出来的,主要面向青少年,它的标志是一只可爱的黄色小猫。今天我们就来聊聊这只“小黄猫”的诞生经过,看看少儿编程到底是什么。
第一阶段会画图的小海龟——LOGO语言
在中国,少儿编程的兴起也就是近几年的事情,但在世界范围内,少儿编程的历史远比我们所想象的要悠久。实际上,它从诞生至今,已经走过了50多年的岁月。这一切还要从少儿编程之父——西摩尔·帕普特讲起。
西摩尔·帕普特
西摩尔·帕普特是一位来自南非的计算机科学家、数学家和教育家,他还是人工智能发展的先驱。20世纪60年代,西摩尔·帕普特在美国麻省理工学院任教,并在该学院的实验室从事科学研究。当时帕普特就在思考,怎么才能让电脑成为孩子学习的好帮手?
这个问题在当时可是一个大难题,因为那时候的电脑还很原始,连图形化的操作界面都没有,只能通过输入指令来操作,再加上当时电脑的数量也非常少,一般只有在科研机构里才能见到它的身影,所以,就是成年人都对电脑望而生畏,就更不要说孩子了。为了将原本比较枯燥的程序设计形象化,帕普特于1967年专门为儿童开发了一种新的编程语言——LOGO语言。它结构简单,易学、易懂、易于掌握,又有丰富的表达方式,能体现出现代计算机科学的许多最新概念。
LOGO语言有一个非常直观的海龟作图功能,只要你输入“foward 50”或者“right 90”这样简单的指令,就能让一个“小海龟”按照你指定的距离和角度在屏幕上移动,并且画出特定的几何图形。你还可以让“小海龟”的移动速度加快或减慢,也可以让“小海龟”重复某一个动作。当一些简单的指令反复叠加之后,“小海龟”就可以画出非常复杂的图形来。
LOGO语言的海龟画图
在20世纪60年代,电脑还不普及,为了让更多的孩子有机会接触LOGO语言,帕普特还发明了实体版的“小海龟”。这种“小海龟”是半球形的,里面装有线路板和小电机,底下有3个轮子,用电脑给它编程后,它可以在纸上移动并画出图形。
让儿童有机会利用科技去构建知识、解决问题、创造性地表达自己,这是西摩尔·帕普特推出LOGO语言的本意。从理念上来说,LOGO语言可以说是Scratch的前身。
西摩尔·帕普特在展示他的海龟教育机器人
第二阶段百变金刚——乐高机器人
1984年,乐高公司想把帕普特实体化的“小海龟”跟乐高的产品结合起来,推出一种新产品。不过,在与乐高公司接洽后,帕普特却提出了一个新的想法:创造一个能替代电脑的乐高零部件——一个具有计算机的功能,又能跟乐高一样小巧,还要足够便宜的零部件。这样,即使没有电脑也可以进行编程。这在当时是一个巨大的挑战,直到1998年这个设想才得以实现。
乐高机器人
1998年9月,乐高推出了一种可以编程的机器人——“头脑风暴”。时至今日,它依然是全球最火爆的教育机器人。为向帕普特致敬,乐高用他1980年出版的书的书名注册了商标。从此,乐高掀起了一场席卷全球的机器人风暴。
第三阶段小黄猫——Scratch诞生
1982年,一个年轻的记者因为听了一场帕普特的演讲,由此改变了他对计算机的认知。于是,第二年他进入麻省理工学院就读,并成为帕普特的学生。这个青年记者就是后来的“Scratch之父”——米切尔·瑞斯尼克。
米切尔·瑞斯尼克
作为帕普特理念的继承者,瑞斯尼克在LOGO语言的基础上,推出了更先进的面向儿童的编程软件——Scratch。这款软件的第一个版本是2007年发布的,它集LOGO语言的理念与乐高机器人编程的优点于一身,一经推出就受到了全世界少年儿童的欢迎。
与LOGO语言相比,Scratch更加直观。在Scratch的编程界面上,所有的程序语句都以拼图模块的形式呈现,模块按功能划分为不同的颜色。用户在编写程序时,只需像拼插积木那样把拼图模块组合在一起,就能完成编程。用户不需要写代码,甚至不需要懂英文。只有当程序在语法上是合理的,模块的接口才能对接上,这种设计是从乐高积木上借鉴来的。
如今,Scratch已经被翻译成70余种语言,在150多个国家使用,为儿童创造了一个低门槛的编程学习环境,也为他们将来学习其他编程语言打下了坚实的基础。
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